Category:Blasslande

Wilde Stürme wehen über diese lebensfeindliche Wüste, die wegen ihres hellgrauen Sandes, der an den Farbton von Asche erinnert, als die Blasslande bezeichnet wird.

Grüne Quelle
Die Druiden der Grünen Quelle sind die Wächter der Kelmanoase. Sie tragen Sorge für den Erhalt des größten Walds der Blasslande und das Wohlergehen der kleinen Gemeinschaft die in der Oase eine Zuflucht gefunden hat. Die Grüne Quelle bewahrt das Wissen um die Natur der Alten Welt und erhält den Glauben an die Naturgötter in ihrer Gemeinschaft am Leben. Reisende und alle, die nach Frieden und Erleuchtung suchen, werden in der kleinen Siedlung freundlich aufgenommen, solange sie den Frieden wahren und nicht zu tief in den heiligen Wald vordringen.

Denn trotz ihres offenen und herzlichen Auftretens halten die Mitglieder des Druidenzirkels das Wissen um ihre Rituale und Magie verschlossen. Es ist der größte Schatz der Grünen Quelle und niemand außerhalb ihrer Reihen weiß um ihre Pläne. Immer wieder verschwinden Reisende im Kelmanwald die sich zu neugierig oder unvorsichtig in dem ungewohnten Gelände bewegt haben. Andere berichten über seltsame Kreaturen und intelligente Pflanzen, die sich bis an den Rand des Waldes vor wagen und versuchen, Neuankömmlinge in den Wald zu locken. Manche schwören, diese Wesen stünden in den Diensten der Grünen Quelle, andere behaupten, von den Druiden vor solchen Kreaturen gerettet worden zu sein.

Orisio
Orisio, die Stadt der Blumen, liegt an einer Oase vier Tagesreisen von der Senke entfernt. Die Oase ist für ihre reichen Gärten und ihre exklusiven Gewürze bekannt. Orisischer Safran zählt zu den teuersten Handelsgütern der Welt und die Stadt hütet das Geheimnis seiner rubinroten Farbe eifersüchtig. Fremden wird meist nicht nur der Besuch der Blumengärten, sonder oft sogar das Betreten der inneren Stadt verwehrt. So können Reisende die Düfte und Farben der Stadt der Blumen nur aus der Distanz der Karawanenstadt bewundern. Tagsüber türmen sich Färbemittel, Gewürze und Rauschmittel aus den Gärten Orisios auf den Marktständen der städtischen Händler und Nachts hängt der süßliche Duft von Opium und nachtblühenden Pflanzen schwer in den Straßen der Stadt.

Doch über das Leben in der Stadt ist wenig bekannt. So soll die Bevölkerung in ein striktes Kastensystem gegliedert sein. Das Straßenbild ist geprägt von den in schlichtes Weiß und Grau gekleideten Saiwalo. Aus dieser Masse der Niederen stechen die in leuchtendes Blau, Lila und Grün gekleideten Buko schon von Weitem empor. So weit sich sagen lässt, sind die Saiwalo für alle niederen Arbeiten zuständig. Sie verrichten alle sichtbaren Arbeiten in der Karawanenstadt und nur selten werden Buko sich dazu herablassen, direkt mit den Auswärtigen in Kontakt zu treten. Wahrscheinlich ziehen sie jedoch im Hintergrund die Fäden. Mit Sicherheit lässt sich nur sagen, dass ausschließlich Buko über höhere Magie verfügen und sie es sind, die die Soldaten Orisios im Krieg befehligen.

Die höchste Kaste sollen die enigmatische Oro bilden, die Blumenfürsten der Stadt. Über sie ist nahezu nichts bekannt, doch wird vermutet, dass sie sich in das Rubinrot des orisischen Safran kleiden.

Wo Wissen fehlt, schießt die Fantasie oft ins Kraut. Gerüchte über blutige Opferrituale, finstere Gottheiten und das erhöhte Auftauchen von Dhampiren in und um Orisio haben in der Vergangenheit immer wieder Anlass zu finsterer Spekulation über die Blumenfürsten geboten.

Die Senke
Der Rand des großen Kraters, den man die Senke nennt, umringt diesen wie eine große Mauer und schützt ihn vor ungebetenen Gästen und den verheerenden Sandstürmen der Blasslande. Im Inneren bilden das klare Wasser des Kristallsees und ein durch hohe Fruchtbarkeit gesegneter Boden die Grundlage zur Ernährung einer gewaltigen Metropole. Der Platz innerhalb des Kraters ist scharf begrenzt. Grundbesitz bedeutet enormen Reichtum und jedes Fleckchen Erde ist bereits bebaut. Wo eine Stadt nicht mehr in die Breite wachsen kann, sucht sie sich andere Wege, nämlich nach oben und unten.

Schon von weitem kann man die Wohntürme der Aristokratie aus der Stadt herausstechen sehen. Darunter befinden sich die berühmten hängenden Gärten, welche die Stadt mit Lebensmitteln und anderen wichtigen Dingen versorgen. Was an Tageslicht noch nach unten durchsickert, landet dort im Bereich der sogenannten Mittelstadt direkt unter den Gärten. Noch weiter unten befindet sich nur noch der Pöbel und wer dazu verdammt ist unter Tage zu arbeiten oder gar zu wohnen, wird seines Lebens nicht mehr froh. In den Minen unter der Stadt schlagen Sklaven und Tagelöhner kostbares Meteoreisen aus dem Fels und wer wirklich mutig oder verrückt genug ist, erkundet die alten Ruinen unter der Stadt, in der Hoffnung mit dem Leben wieder zurück zu kommen, im besten Fall mit irgendeinem uralten magischen Artefakt in der Tasche, das teuer versetzen kann.

Abenteurer, Händler und Gelehrte aus aller Welt nehmen den beschwerlichen Weg in die Senke auf sich, um hier ihr Glück zu machen oder längst verschollenes Wissen wieder zu entdecken. Die meisten verschwinden in den Blasslanden, werden ein Opfer der Ränkespiele der Aristokraten, Gilden und Tempel oder kehren nach Jahren verarmt und gebrochen nach Hause zurück. Doch einigen wenigen gelingt es, zum Stoff von Legenden zu werden und weitere Generationen von Glücksrittern zu inspirieren.

Itru-Stämme der Blasslande
Die Itru sind ein Sammelbegriff für die diversen nomadischen und halbnomadischen Gruppen, die durch die Blasslande ziehen. Sie sind Räuber, Händler, Karawanenwächter, Kundschafter und Schatzsucher. Einzelne Stämme sehen sich als die Nachfahren der Überlebenden der Alten Welt, während andere sich als Zusammenschluss von Überlebenskünstlern und gescheiterten Glücksrittern sehen. Manche Gruppen stehen im Dienste von Stadtstaaten oder großen Händelshäuser, während andere frei sind, zu tun wo nach ihnen der Sinn steht. Unzählige Gerüchte ranken sich um die Festungen, Tempel und Zufluchtsorte, die die Itru fern ab der Karawanenrouten in den Blasslanden kennen sollen.

Besonders diejenigen Gruppen, die seit Generationen in der Ödnis leben, sind von der latenten Chaos- und Beschwörungsmagie gezeichnet, die auf den ehemaligen Schlachtfelder bis heute nachwirkt. Aasimar und Tieflinge, Ifrit, Sylph, Oread und Undinen sind unter ihnen besonders häufig. Engel, Dämonen und Elementare, die immer noch über die alten Kriegsschauplätze streifen und längst vergessene Konflikte austragen erwählen sich manchmal Itrustämme als Diener und Kulte.

Minette Himmelfahrts-Gesellschaft
Der Legende nach wollte Capitain Francois Minette mit seinem sagenumwobenen Luftschiff "Entreprise" die Blasslande von Osten nach Westen durchqueren um einen schnelleren weg ins Reich der Olong-Kuru zu finden, statt zu See um das Kapp der tausend Nadeln zu reisen, wie bis dato üblich. Die Crew der Entreprise war bereits halb ausgehungert und verdurstet, da geriet sie in einen Sandsturm. Um Schutz zu suchen, steuerte Minette einen der größeren Krater der Blasslande an. Wenigstens vor den messerscharfen Winden der Wüste solltenn sie geschützt sein. An Deck spürte man bereits die tauend scharfen Messer des eisernen Windes auf der Haut Nur ganz knapp schaffte Minette es, mit großem Eifer und dem Glück des Teufels, die Entreprise gerade rechtzheitig hinter die Kratermauer zu manövrieren.

Mit der Erkenntnis, gerade wieder einmal dem Tod nur knapp von der Klinge gesprungen zu sein, wandte Minette seinen Blick ins innere des Kraters und was er erblickte, ließ ihn zunächst daran hadern, ob er nicht vielleicht doch bereits auf dem Weg in die Unterwelt war und noch ein letztes mal die Schönheit dieser Welt genießen durfte. Seine Augen wurden fast geblendet von der silbrigen Reflektion der Sonne auf glasklarem Wasser. Saftig-grüne Ufer säumten einen See, der das innere des Kraters zum Leben erwachen ließ. Die Blasslande waren wohl doch nicht so tot, wie man sich erzählte. Nach einer mehrere Wochen dauernden Reise in der Minette nur das aschgrau der Wüste und das blasse blau des Horizonts gesehen hatte, war diese schier protzende Zurschaustellung von Farben, die sich in der Auenlandschaft vor ihm darbot fast zu viel für seinen von Reizen devrivierten Verstand.

Fast hätte er deshalb nicht die aufsteigende Rauchsäule inmitten der überwucherten Ruinen bemerkt, aber der wache Verstand des Capitains konnte sich selbst auf diese Situation einstellen: ein Feuer also. Ein Feuer bedeutete Zivilisation. Zivilisation bedeutete eine Chance zu überleben. Auf wen würde er an diesem selstsamen Ort treffen? Er musste es heraus finden.

To be continued...

(Kurz: Minette stattet sich auf Pump mit Proviant aus, findet einen Weg durch die Wüste, auf dem Rückweg macht er wieder Halt in der Senke, kommt nach hause, wird zum Star, wird reich, kauft sich weitere Luftschiffe und etabliert den Handel zwischen der Senke und der Außenwelt)

Wolkenjäger
Seit dem Ende der Alten Welt haben Strixclans Reisende, die die Blasslande zu Luft oder zu Land durchqueren, überfallen und gejagt. Mit dem Untergang der Magierkönige und dem Tod der Großen Drachen sehen sich die Strix als rechtmäßige Erben des Himmels über den Blasslanden und besonders Luftreisen nicht-flugfähiger Spezies erwecken ihren Zorn. Von ihren Nestern in den Ruinen alter Türme und in Felswänden machen die einzelnen Clans Jagd auf alle, die ihren Unbill erregen, einschließlich anderer Strix.

Die Wolkenjäger waren ein Clan unter vielen, die nach dem Einsturz der von ihnen bewohnten Ruine überraschend heimatlos wurden. Geschwächt und demoralisiert durch den Tod ihrer Schamanin und ihres Häuptlings wurden sie von anderen Clans erbarmungslos aus ihrem ehemaligen Revier vertrieben. Ständig auf der Flucht, forderten Hunger und die Gefahren der Blasslande immer mehr der überlebenden Wolkenjäger. Schließlich blieb dem einst stolzen Clan kein anderer Ausweg, als sich als Söldner der Minette Himmelfahrts-Gesellschaft anzubieten. Als eine der wenigen Handelsgesellschaften, die über eigene Luftschiffe verfügt, ist Minette wiederholt zum Opfer von Strix Raubzügen geworden. Die Anteilseigner, allen voran die Minette Familie und der Tempel der segensreichen Askese, waren verzweifelt genug, um auf das Wagnis einzugehen.

Der Handel, obwohl von beiden Seiten zunächst mit Skepsis betrachtet, zahlte sich aus. Die Schiffe der Minette Gesellschaft zählen zu den sichersten in den Blasslanden, seit sie von Strixeskorten geschützt werden. Dies hat es der Gesellschaft erlaubt, eine Vormachtsstellung im Lufthandel einzunehmen. Die Wolkenjäger wiederum haben im Turm der Gesellschaft in der Senke ein neues Zuhause gefunden. Ihre Integration in die Stadt hat beachtliche Erfolge erzielt. Strix arbeiten zwar weiterhin meist als Wächter für die Minette Gesellschaft, doch finden sie sich zunehmend auch in anderen Berufszweigen in der Senke wieder.

Ihr Wille zur Integration in die Welt der Bodenbewohner wird nicht zuletzt durch den flammenden Hass befeuert, den ihnen die anderen Strixclans entgegenbringen. In ihren Augen haben die Wolkenjäger den ultimativen Verrat an ihrer Spezies begangen und sind ein größerer Affront als ein fliegender Zwerg.

Gangs in der Senke
Die unteren Ebenen der Senke bestehen aus einem Netzwerk von wahllos übereinande gezimmerten Hütten, dunklen Gängen und Passagen und dem ein oder anderen Minenschacht. Hier leben die Sklaven, Tagelöhner und armen Schlucker der Großstadt. Es gibt keine Kanalisation, kein Tageslicht und wenn man nicht aufpasst, schlägt man sich schnell den Kopf an irgendeinem herausragenden Gegenstand an. Die Schutzpatrouiillen der oberen Ebenen gelangen genauso selten hier nach unten, wie das Tageslicht. Es "nach oben machen" wird zu einem geflügelten Wort dafür, diesem feuchten, dreckigen Pfuhl aus Gewalt, Armut und Elend zu entkommen.

Um in den unteren Ebenen zu überleben musst du entwerder verdammt hart sein oder verdammt viel Glück haben. Oder du bist klug und schließt dich einer Gang an. Eine Vielzahl von Banden teilen sich die Unterstadt in ihre Reviere auf und fordern diverse "Sondersteuern" von ihren Bewohnern*innen. Wer nicht zahlt, dem wird ein Trupp kräftiger "Steuereintreiber" nach hause geschickt. Es sit ein Elend.

Die Gangs der Unterstadt stehen in ständiger Konkurrenz miteinander und doch kommt es selten zu offenen Außeinandersetzungen. Manche machen eine allgemeine Balance der Kräfte dafür verantwortlich, aber es geht das Gerücht um, dass über den Gangs eine Figur im Schatten die Zügel in der Hand hält. Kaum einer traut sich den Namen dieser mysteriösen Figur, die man nur als "Narbenkönig" kennt zu nennen und diejenigen, die es tun finden ein schnelles gewaltvolles Ende.

Einige des größeren Gangs lauten wie folgt:

- das Pack: meist Ratfolk, relativ friedlich, wollen eher Ruhe bewahren, als brutal Geld abknöpfen, können aber auch eiskalt zuschagen

- die blutigen Knöchel: brutale Schlägerbande, Schutzgelderpressung. finden recht großen Zulauf; wer stark und brutal genug ist, darf mitmachen; typische Gang

- die Chimäre: Mutanten, Planetouched und andere Freaks, einige Magiebegabte; fast so brutal wie die blutigen Knöchel, aber dabei nicht so expansiv

- Wiesel: Kleine Gang, hauptsächlich Taschendiebstähle, Einbrüche, etc.; trauen sich ab und zu auch weiter nach oben

- Südring-Mob: Nur Halb-Orks und stolz darauf; kontrollieren einen der größeren Schwarzmärkte

- (irgend ein Kult - fällt mir gerade nicht ein)

- (so einer Art Gewerkschaft/ Arbeiterorganisation)